Apagada la consola, sabrás que te has quedado solo | Mateo Torres

Por Mateo Torres

(Publicado en el BLOG DE NUEVAS TECNOLOGÍAS DE LA COMUNICACIÓN, Quito, el 1ro. de septiembre de 2014)

 

Fotograma de Official Destiny – Launch Gameplay Trailer (https://www.youtube.com/watch?time_continue=11&v=jv7vqCmt6wY)

La cibercultura, una serie de fenómenos relacionados con el profundo impacto que ha ejercido la tecnología en la comunicación e información para trastornar a los seres humanos y sus relaciones sociales, ahora se encuentra con un nuevo aliado: los videojuegos, un tipo de tecnología que se ha venido desarrollando por más de 5 décadas como un medio de simulación de la realidad y entretenimiento.

De acuerdo con Iván Rodrigo en su tesis “Máquinas de pensar: videojuegos, representaciones y simulaciones de poder” los videojuegos ofrecen una idea emancipadora y liberadora clasificándose como una “Tecnología de simulación” al modelar otros tipos de mundos posibles.

John Thompson clasifica la comunicación como “un tipo diferenciado de actividad social que implica la producción, transmisión y recepción de formas simbólicas”, dado este concepto se puede categorizar a los videojuegos como un producto de los medios de comunicación ya que estos presentan la producción de ideas, la transmisión de imágenes simbólicas y reales así como la recepción de animaciones.

Hecha esta puntualización, los videojuegos expresan una estrecha relación entre comunicación, política y cultura; hoy en día la industria de los videojuegos supera a la industria del cine, un fenómeno que se ha venido dando desde los años 60 con la comercialización de Pong y la buena publicidad que la televisión recibió.

Para concluir, la cibercultura es un fenómeno tecnológico-cultural que ha venido ganando adeptos de manera rápida. Las nuevas generaciones han preferido la utilización de videojuegos  frente a otros medios “clásicos” de entretenimiento dejándolas susceptibles al militarismo y violencia. ¿Provocan los videojuegos el aislamiento de los jóvenes? ¿Son los videojuegos un mecanismo de inducción de ideas?

(Ejemplo de publicidad del videojuego Destiny, cuya producción y difusión costó al rededor de 500 millones de dólares)

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